新卒10日目
ついに2桁に突入しました。
十で神童、十五で才子、二十すぎれば只の人と言いますが
ちょうど、10日目の執筆者たちは、実質神童です。
あと、10日たてば只の人になりますが。
タダノヒトナリというやつです。
ああ無常。
ですが、天才とは1%の霊感(ないし閃き)と99%の努力、と言われている通り
只の人でも、1%の霊感を忘れないようにしたいですね。
一般に言われている、99%の努力は、1%の霊感に勝るというのは誤解です。
霊感、大事にしたいです。
本編です。
アウトプットが3倍になる講座です。
3倍です。
赤い情けない奴です、ソン・ウです、アイスクリームです。
その3倍です。
仕事というものはインプットとアウトプットの繰り返しで、アウトプットは非常に重要な要素です。
アウトプットしないと、結果は残せませんからね。
そのため、アウトプットが3倍になる方法を伝授してくださいました。
今回伝授してくださったのは、ショートカットキーです。
誰でも知っているショートカットキーから、初めて聞いたショートカットキーまで
そして、全てが便利に使用できます。
ショートカットキー奥が深いです。
利用頻度の高い操作や、他アプリとの親和性が高い操作を身に着けることで、業務全体の効率がアップするということです。
そういった操作を習得することで、作業効率があがり、アウトプットの量が増えます。
ようするに3倍近く増えます。
人によっては100倍増えるかもしれません。
アンパンのヒーローみたいですね。
作業効率があがると、1作業当たりにかかる時間も短縮され、考える時間や勉強に時間を回すことができます。
それは質の向上につながります。
要するに量を習得することで、おのずと質につながるということです。
まさに一石二鳥、一挙両得、一挙双擒、一箭双雕
…
はい、難しい漢字を使ってみたかっただけです。
次は、報連相講義です。
報連相
野菜ではありません。
ちなみに、ほうれん草は食べ過ぎると結石ができるので注意しましょう。
ホウレンソウ
報告、連絡、相談です。
ほうれんそう
缶詰で食べると超人的なパワーをくれる野菜です。
Hourensou
ロボットがこれを食べると、回路がべたべたになって故障します。
はい。
報告、連絡、相談に戻ります。
この研修では、報連相をおろそかにしたことで、実際にどういった事件が起きたかを教えてくださいました。
実際、かなりやばいことになるということがよく分かりました。
どんなことがあったかは、君の目で確かめてみよう。
そして失敗したからと言って、怖気づかずに報連相はしっかりしましょう。
あと、ほうれん草はなんだかんだ栄養豊富なので、食べましょう。
続いて日本語研修です。
皆さん、日本語力は如何ほどですか。
53万くらいですか。
日本人として生活していると、日本語力って自覚できませんよね。
話し言葉として日本語を使えても、書き言葉として正しく、美しく使えるかどうかは違うということです。
そして開発者、特にプランナーには一定以上の文章力が必要とされます。
なぜでしょう。
ゲームの表現力が高まると、シナリオが重要視されるのは自明の理です。
社内外チャット、企画書、仕様書、などテキストコミュニケーションが増えていることも要因です。
要するに、誤読を生じさせる文章を書かないためです。
さらに、エンターテインメントとしての美しい文章や、用途に使い分けた文章構成など
プロとしての文章力が求められているということです。
そのため、どうやればプロっぽい文章を書けるのかを教えてくださいました。
全部レポートすると長いので一部抜粋して紹介します。
「プログラマが理解できないプランナー」
プログラマのことを理解できないのか、プランナーのことを理解できないのか、読み手によって誤読してしまいますね。
その助詞は本当にそれで正しいか、別の意味に置き換えて読めてしまわないかを注意することで誤読は減るそうです。
そして、「が」と「は」は1文に一回までが理想的みたいです。
他にも、“てにをは”の使い方、単語の並べ方、禁則処理、句読点などを教えてくださいました。
そして、最後に日本語の文章を書く課題が出されました。
例年、この課題で正しい日本語が使えているのは3割程度らしいです。
やはり、ニホンゴムズカシイネ。
余談ですが、執筆者は森鷗外の文が現代文扱いなのがいまだに疑問です。
あの文章、どう読んでも古文ですよね。
余談でした。
最後は段取り講座です。
これから、2日間にかけてチームでボードゲームを制作します。
そのボードゲーム制作を通じて、企画・制作能力、進行・管理能力、プレゼン能力を培います。
その制作を成功させるために必要になってくるのが「段取り」です。
実際に、業務でモノづくりをしていく上での予行演習です。
段取りとは
「行動や作業の具体的な手順を判断・決定すること」に加えて「それが実際に可能になるように調整しつつ実行すること」
です。
メンバーの役割や、コミュニケーション、制作工程、中間目標の立て方などを教えてくださいました。
こうした段取りを踏まえた上で、各チームはボードゲームの企画部分から取り掛かり、1日が終わりを迎えました。
そして、明くる日は本制作が開始します。
次回ボードゲーム制作本番
まさにエンタメ会社っぽい研修ですね。
ゲーム制作経験者も未経験者も入り乱れていますが、10日間研修を一緒にやってきた同期ですから
楽しみながら、面白いゲームを制作できそうです。
そしてこれが、初めての同期でチームを組んでの作業です。
チームは、全部で3チーム。
みんなが、社会人として作る初めてのゲームです。
初めて尽くしで
まさに
わっくわく
どっきどきの
学級裁判
…ではなく
ボードゲーム制作です。
どきどきしすぎて、土器になったわね。
…
はい。
乞うご期待。