新人時代に携わったのは、自社タイトル『ダービー☓ダービー』の運営。当社の業務フローが、これでかなり把握できました。そして半年後、人気ロボットアニメのキャラを使った「IPモノ」の運営プロジェクトに異動。超メジャーなソーシャルゲームの、ゲーム内イベントやガチャの企画・運用まで任されたんです! このときは、すごく誇らしい気分だったですね。
僕に与えられたミッションは、アニメの世界観を大切にしつつも、よりユーザーが楽しめる仕掛けを考えること。そのために課題を抽出し、解決へのアプローチを考え、分析や改善をひたすら繰り返したんです。施策の結果が数字にシビアに表れるんで、プレッシャーはかなりデカイ。だけど、前月比アップの結果が残せて、「やった!」と思いましたね。さらにこのプロジェクトで、自分でSQLを書いてデータを抽出したり、版元と商談したりと、いろんな経験ができたのも大きな収穫。この1年半が、僕のターニングポイントだったんじゃないかな。
そして入社3年目にして、他社と協力したカードバトルゲームの立ち上げに参加。協業相手のプロデューサーとの調整から、カードの作家さんとのやりとり、予算の管理、エンジニアやデザイナーのスケジュール管理までを一手に担いました。ゼロからのゲームづくりだっただけに、初めての経験がいっぱい。そりゃあもう、数え切れないほどの壁にぶつかりましたよ。でも、壁が高ければ高いほど、乗り越えたときの達成感や成長ってすごいでしょう。そのことを実感できたのも、このプロジェクトのおかげ。今もこのゲームを運営していますが、登録者170万人 になりました!
そして入社3年目にして、他社と協力したカードバトルゲームの立ち上げに参加。協業相手のプロデューサーとの調整から、カードの作家さんとのやりとり、予算の管理、エンジニアやデザイナーのスケジュール管理までを一手に担いました。ゼロからのゲームづくりだっただけに、初めての経験がいっぱい。そりゃあもう、数え切れないほどの壁にぶつかりましたよ。でも、壁が高ければ高いほど、乗り越えたときの達成感や成長ってすごいでしょう。そのことを実感できたのも、このプロジェクトのおかげ。今もこのゲームを運営していますが、登録者170万人 になりました!
この春からは、60名以上のメンバーが参加する企画プロセクションの副本部長に。今後は、担当部門の可能性を広げていきたいですね。たとえば、自社メンバーだけで「IPモノ」のソーシャルゲームを開発できたら最高。与えられたポジションに見合う実力を身につけて、もっともっと上を目指していきたいなあ。
この会社のすごいところは、メンバー全員が高いプロ意識をもっていること。社歴や部署に関係なく相手を尊重するし、激しく議論することでお互いを高め合っているんです。うちの文化を一言で言うと、ズバリ「遠慮禁止」。どんどんやりたいことに挑戦できるし、思ったことは何でも口にできるんだよね。だから、自分の理想や夢を、どんどん叶えていくことができると思うよ。
この会社のすごいところは、メンバー全員が高いプロ意識をもっていること。社歴や部署に関係なく相手を尊重するし、激しく議論することでお互いを高め合っているんです。うちの文化を一言で言うと、ズバリ「遠慮禁止」。どんどんやりたいことに挑戦できるし、思ったことは何でも口にできるんだよね。だから、自分の理想や夢を、どんどん叶えていくことができると思うよ。